Доступно [XYZ school] 3D Аниматор, 2021 (Александр Магомедов)

Цена:
115000 руб
Взнос:
1251 руб
Организатор:
Организатор

Основной список:

1. Организатор 2. Артем Мельников 3. Albedo 4. XaosEs 5. BigBoo 6. Headdd 7. Shaldo 8. Aeon 9. peperinio 10. Trevojny91 11. Gravemoss 12. Fobia 13. Narevayin 14. Kostiantyn 15. motionula 16. EL_GREKO 17. DMComrade 18. deonisiu24 19. Vano2008 20. Bibbib 21. kandela27 22. stamqiq 23. $alvador 24. Амир :) 25. Dist 26. Барабасса 27. smertnik210 28. Shaariolo 29. StarSad 30. Ненси733 31. loona28 32. kuzkin 33. Apla 34. vlad_g 35. MarkBZ 36. FaustVIII 37. danilradko 38. kwasik 39. Kara_nebesnay 40. Dicabreva 41. meduhanec 42. Noxwell 43. BlackNikon 44. Ugagaj 45. k00t 46. maya_user 47. Jujubeal 48. greyMan 49. Wind_fury 50. cgartag 51. ANMo 52. nlz
Купить
  • Описание
  • Отзывы (1)
  1. [​IMG]

    Годовая программа 3D-аниматор

    Необходимый уровень знаний - новичок

    • Период обучения
      1 марта 2021 - 10 января 2022
    • Программа содержит
      3 блока, 71 лекция
    • Срок регистрации
      17 декабря - 28 февраля


    В годовой программе 3 образовательных блока.
    Они будут состоять из теоретической и практической части.
    В конце каждой темы будет задание, на выполнение которого у тебя будет от 2-х до 5-ти дней.

    Блок 1
    Создавать простые анимации и передавать характер через движение. Получишь свое первое портфолио и знания, которые можно будет применять в работе над простыми проектами.

    Блок 2
    Создавать сложные анимации атаки, вставания со стула, смерти и многие другие. Научишься работать с физикой, констрейнами и спалйнами.

    Блок 3

    Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей; анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое. Также ты сможешь создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица, работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine.

    БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ

    Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.

    Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.

    Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.

    Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.

    Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.

    Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.

    Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.

    Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.

    Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».

    Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.

    Часть 11. Учимся снимать референсы.

    Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.

    БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

    Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.

    Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.

    Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.

    Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.

    Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.

    Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.

    Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.

    Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.

    Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.

    Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.

    Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.

    Часть 12. Финализация комбо и полишинг.

    БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

    Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.

    Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.

    Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.

    Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.

    Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.

    Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.

    Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.

    Часть 8. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.

    Часть 9. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.

    Часть 10. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.

    Часть 11. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine.

    Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.


     
    Последнее редактирование модератором: 23 апр 2022
    17 дек 2020
    ReFroz нравится это.
  2. Похожие складчины
    Загрузка...