Это практический курс по обучению работе в продвинутом и востребованном программном пакете для 3D-художников и аниматоров, который даст вам все необходимые навыки реальной работы над интересными творческими, техническими и аналитическими задачами с нуля. Houdini — это софт номер один для VFX-художников, Unity- и UE-разработчиков, 3D-дизайнеров, работающих в большом кино, гейм-индустрии и даже науке. Houdini использут нодовый принцип моделирования — это когда каждое действие хранится в ноде. А все ноды «соединяются» в сети, которые определяют итоговую картинку после рендера. Этот результат можно легко изменить на любом этапе работы или повторить для создания похожих, но уникальных новых результатов. Художники по визуальным эффектам любят Houdini, потому что процедурный рабочий процесс идеально подходит для создания сложных симуляций частиц и динамики. В программе можно создавать реальные и вымышленные ландшафты, строения и города, любую существующую и фантастическую технику, людей и животных, фентезийных персонажей и потрясающие эффекты: от реалистичных стихийных бедствий, землетрясений, наводнений, пожаров — до гибели целых галактик в космосе, или человечества от смертельных вирусов. Houdini незаменим в микробиологии. Даже модель SARS-CoV-2 лично смоделирована преподавателем этого курса и теперь служит его визуализацией для Википедии и сайта Минздрава. Этот курс — фундаментальная программы для освоения Houdini с нуля: от простого к сложному, от теории к практике. Вам не нужно иметь первоначального опыта работы с Houdini. Здесь отрабатывается полный цикл: от первоначальных простых упражнений — до сложных творческих работ. Вы приходите с базовыми знаниями о 3D-графике, приобретенными в работе с другими пакетами, а уходите — полностью готовыми взорвать индустрию, начав работать уже в Houdini. Чему вы научитесь? Изучите архитектуру Houdini. Поймете концепцию нод и контекстов. Изучите процедурное моделирование. Изучите анимацию по ключам и параметрам. Познакомитесь с языком программирования VEX, рендером Mantra и шейдерами. Поработаете с источниками света и камерами. Рассмотрите динамику твёрдых и мягких тел, частиц, дым, огонь, воду и песок. Освоите методы оптимизации тяжелых сцен. На основе интересных, творческих домашних заданий и их разборе с преподавателем освоите базовых спектр задач, воплощаемых при помощи Houdini. Спойлер: Программа курса: Занятие 1. Знакомство с Houdini. Архитектура Houdini Введение Знакомство с Houdini. Области применения Сильные и слабые стороны Houdini SideFX – создатели Houdini. Концепция лицензий, версий и поддержки сообщества. Установка Houdini. Запускаем! Где получить помощь? Интерфейс Бесконечные кнопки. Фокусируемся на главном Основные окна Houdini Архитектура Понятие контекста OBJ контекст. Сцена. Камеры. Свет SOP контекст. Геометрия сцены Нода. Связь. Нетворк. Иерархия и наследование. Параметры ноды и флаги Точки. Примитивы. Деталь Практика Геометрические примитивы Двигаем, скейлим и красим объекты Нойз Копирование объектов Импорт и экспорт сцены Ставим камеру Занятие 2. Интерфейс. Моделирование Интерфейс Viewport и панели Geometry Spreadsheet. Просмотр потока данных Фишка Houdini. Как узнать, какой параметр изменился? Архитектура Понятие атрибута и типы данных Атрибуты Houdini Глобальные и локальные атрибуты Пользовательские атрибуты Поток данных Рандомизация параметров Практика Изучаем референс Создаём сцену по референсу Нойз Занятие 3. Процедурное моделирование Введение Процедурное моделирование Архитектура Способы оптимизации работы с памятью Упаковка объектов Instance объектов Работа с группами Многообразие решения одной и той же задачи Знакомство с языком программирования VEX Выносим параметры за пределы ноды Практика Создаём процедурный ландшафт Занятие 4. Анимация Интерфейс Визуальное отображение ключей и анимированных параметров Animation editor. Просмотр и редактирование ключей анимации Flipbook. Быстрый рендер анимаций Playbar. Просмотр и добавление ключей анимации. Изменение длительности секвенции uv координаты Архитектура Экспрешены и анимация параметров Анимация камеры Камера и её свойства Нойз Практика Экспрешены и анимация параметров Создание turn-table Занятие 5. Свет. Камера. Рендер Введение CPU и GPU рендеры Типы лицензий Houdini Типы освещения. Интерьер и экстерьер Форматы файлов и глубина цвета. JPG, PNG, TIF, EXR Камера. Моушн блюр и глубина резкости Интерфейс Flipbook. Быстрый рендер анимации Настраиваем, пути для рендера кадра или анимации Архитектура ROP контекст. Рендер Mantra. Оптимизация и настройки Камера. Настройка Motion blur Камера. Настройка DOF. Depth of Field Свет. Point и Area light. Environment light Свет. Использование HDRI Практика Создание turn table Рендер драфтовой анимации Настраиваем свет камеру Рендерим кадр и секвенцию Занятие 6. Материалы Введение Материалы. Концепция BSDF и PBR Архитектура MAT контекст. Материалы. Principled Shader Вертексы, текстурирование и маппинг Дисплейсмент Пресеты материалов Практика Создание разных шейдеров. Стекло. Металл. Пластик Создание многокомпонентного шейдера Использование текстур и дисплейсмента Работа с uv координатами Занятие 7. Динамика твёрдых тел Введение Динамика и симуляции. Требование к железу Типы динамики. Динамика твёрдых и мягких тел, жидкости В чем отличие Houdini от другого 3д софта В чём отличие Houdini от промышленного софта работающего с динамикой Архитектура динамики в Houdini Архитектура DOP контекст. Динамика. RBD - Динамика твёрдых тел Понятие Solver DOP контекст из коробки и своими руками Свойства, настройки и оптимизации RBD динамики Коллизия Кэширование динамики Практика Да будет лего! Занятие 8. Динамика частиц Введение Концепция частицы Типы внешних данных представляемых в виде частиц Архитектура POP контекст. Динамика частиц Способы визуального представления частиц Силы Mantra. Рендер частиц Mantra. Моушн блюр частиц Изучаем атрибуты Мантра. Самосвечение частиц Настройка цвета и размера частиц в зависимости от атрибутов Практика Рендерим молекулу иммуноглобулина Занятие 9. Vellum. Динамика мягких тел Архитектура Vellum. Свойства и настройки Констрейны и коллизии Практика Делаем верёвку. Ткань. Шарики Занятие 10. Волюметрики. Дым. Вода. Огонь. Песок. Взрывы Введение Векторные и растровые поля Волюметрики и воксели. Место использования Архитектура Многообразие волюметриков в Houdini. Нативные и VDB волюметрики Volume trail Практика Создаём воду, дым, огонь и взрывы Шейдинг вокселей Занятие 11. VEX. Векторная алгебра Введение Точность. Размер сцены Векторная алгебра. Скаляр и вектор Ортогональный, нормированный вектор. Вектор по касательной к поверхности Сложение и умножение векторов Интерфейс Viewport. Просмотр векторов Архитектура Геометрическое пространство Houdini. Точка 0 VEX. Типы данных Нода Rest Нода Visualize Properties Вектора N, up, tangent Практика Построение опорных осей для точек на кривой Копирование объектов Демонстрация зависимости точности и размера сцены